滚动方块(Rolling Cube)

indienova.com/steam/game/1308410

玩家在游戏中化身一个方块,左右移动躲避障碍物,向终点冲刺!……不管是经典的躲避障碍物模式,还是紧张刺激拼手的计时模式,亦或是可以自由翱翔的太空模式和无限穿越的传送门模式……游戏简介:玩家在游戏中化身一个方块,左右移动躲避障碍物,向终点冲刺!

走进 Stencil Buffer 系列 5:Stencil 后处理非递归传送门效果

indienova.com/indie-game-development/stencil-buffer-5/

(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return……Stencil Test 裁剪剔除处理并叠加覆盖四、效果展示注意事项 :由于只是非递归传送门,不能套娃,当在一个传送门看另外一个传送门的时候……后续打算学习些杂碎但又酷炫的 shader 效果(我的收藏夹都爆了),如果能有系列的机会当然是最好咧

阿创:[图形渲染] 走进 STENCIL BUFFER 系列 5:STENCIL后处理非递归传送门效果

indienova.com/u/1149119967/blogread/26042

(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);return……Stencil Test裁剪剔除处理并叠加覆盖四、效果展示注意事项 :由于只是非递归传送门,不能套娃,当在一个传送门看另外一个传送门的时候……后续打算学习些杂碎但又酷炫的shader效果(我的收藏夹都爆了),如果能有系列的机会当然是最好咧

小组帖子:58关……

indienova.com/groups/post/596

RadTik#4 这个58关是啥鬼……我搜塔防好像都没有类似的 doodle: @Zapper#13 一个塔防游戏……,最早出现的时候好像还是flash形式的开创了塔防中兵营,在定点拦住怪物的先河(应该是先河吧。。)

峰峰小:UNITY小白--控制角色移动并检测碰到的物体

indienova.com/u/ckdroid/blogread/4242

角色移动的方式是:不受重力影响每按下一个按键,移动一格角色移动一格与下一格之间有休息时间 这里提供的角色移动方式是……:每按下一个按键,移动一格角色移动一格与下一格之间有休息时间using System.Collections……=0){v = 0;}if(h!=0||v!

The Ball Encounter(百战方圆)(The Ball Encounter)

indienova.com/g/theballencounter

BOSS坦克:护盾厚,护盾消失后短时间内会自动恢复不死:护盾薄,死后短时间内会满状态复活忍者:无护盾,速度,……不定时会将自己的锁链连接附近敌人从而均摊受到的伤害天使:护盾薄,不定时随机释放两种范围buff,1.周围敌人移翻倍持续

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - 圣女贞德里的变身系统

indienova.com/u/jagttt/blogread/5407

很早的时候战棋还是日系厂商非常偏爱的的一个游戏类型,像 PS 上的 FFT,皇家骑士团和前线任务,任天堂除了火还有一个同厂出的高级战争……,而这也给你每次战斗提供了一个明确的思路叠在平常的回合战棋战斗之上。……游戏的难度也被平衡到必须要你利用这个系统来回复和打输出,而实际玩起来的时候执行出一次连续击杀的那种突然脱离开回合的感觉也非常让人着迷

阿阿阿阿熊:【百年家族】的诞生

indienova.com/u/bale0331/blogread/11984

等到回过神来的时候已经12点了(感谢photoshop提供了单独导出图层的脚本,不然手动导出素材又得花几小时……2小时过后,凌晨1点的时候,游戏已经有了一个简单的雏形:在游戏雏形出来并且自己试玩了一下后,我遇到了一个特别棘手也是平日做游戏里最糟心的一个问题……当时我已经连续工作了7个小时,脑子什么的早已经谈不上清醒了,再加上碰到了“游戏不好玩”这样的一个致命问题

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

根据上面的标准,“玩家刺激度”为3级的时候,意味着本关相较上一关相比,没有新刺激引入。……迷宫的设计很好,我玩的时候经常会发出“这地方我来过,我是怎么来的?”的疑问。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

indienova.com/indie-game-development/devil-may-cry-5-high-level-design/

根据上面的标准,“玩家刺激度”为 3 级的时候,意味着本关相较上一关相比,没有新刺激引入。……迷宫的设计很好,我玩的时候经常会发出“这地方我来过,我是怎么来的?”的疑问。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.066 秒(地球人时间)